2026.1.02 去年没做完的事情 数值同步、优化代码、多端适配 去趟香港开户 void OnValidate() { if (Application.isEditor) // 确保仅编辑器 { Debug.Log(Scale chan...
2026.1.02
去年没做完的事情
数值同步、优化代码、多端适配
去趟香港开户
void OnValidate()
{
if (Application.isEditor) // 确保仅编辑器
{
Debug.Log("Scale changed: " + transform.localScale);
// 自定义逻辑,如重新计算碰撞体
}
}
自由缩放validate的时候,射线检测距离要固定百分比乘积moveare长宽
给wsk做钥匙扣
丰富飞行运动轨迹
做关卡选择
用shader来实现不同鸭子之间的颜色变换 //不太靠谱,不做了
26.01.03
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跑通整体的流程
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丰富运动轨迹,当枪响时有概率使鸽子朝随机方向移动
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当射击时,还在飞行并且没有被击中的鸽子会有概率随机朝一个方向移动(除了向上移动外),默认触发概率是40%,可以设置这个概率
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鸽子的移动是不会朝着左侧和右侧移动的,虽然有动画但是向左的移动动画是给左下和左上使用的,向右移动的动画是给右上和右下使用的。
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现在需要去除鸽子向右和向左的移动方式,左下和左上移动时除了触发原本的动画外,还有概率触发径直朝左移动的动画,向右动画同理
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改变一下默认的移动动画和移动的时候只会朝着左上、左下和右上、右下移动。
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修复最后一发子弹命中失败问题
26.01.04
考虑一下远距离LOD的问题
整个老兵认证
鸽子被击中时候增加击中特效(分数
跑通游戏流程、关卡循环、所有UI都能正常工作
rd新专辑
~~回合结束时候增加一个计算pigeonHitIndicators激活数量的动画,当动画结束时才会执行接下来的操作。
该动画顺序查找pigeonHitIndicators集合内所有的IsActive == true的物体,按照一个自定设定的延迟参数,顺序重新激活IsActive == true的物体
例如原来有0、2、5、7这个四个物体被激活了,那么,动画会依次执行关闭0,激活0,关闭2,激活1,关闭5,激活2,关闭7,激活3
如果原来有2、4、6、8、9,那么动画会依次关闭2,激活0,关闭4,激活1,关闭6,激活2,关闭8,激活3,关闭9,激活4。
自定设定的延迟参数放在UIController的pigeonHitIndicators上面
这个功能最好单独封装成一个函数~~
剩下一个难度计算显示和击中特效分数、再优化一下循环
26.01.05
同步运动状态,只需要同步狗子动画启动,鸽子动画启动,鸽子动画因为射击改变这三个状态(射击改变有被击中,没被击中,时间到了离开,弹药耗尽离开)
不同鸽子不同颜色,拆分狗子的动画层
增加了游戏失败动画和音效
26.01.06
UIController中的difficulty,每两关+1,默认为0,当达到4时,表示最大难度,此后若继续增加,UI不再更新。
默认0难度下,通关条件是关卡结束时,判断10只鸽子中是否有超过6只被命中,如果超过就表示通过该关,执行PlayRoundClearSequence,等待动画结束后自动下一关。
如果10只鸽子中没有命中6只及以上,则判断该关不通关,执行PlayRoundFailSequence,等待播放完毕后游戏结束。
难度1下,需要10只中需要击中7只,难度2下10只需要击中8只,依次递增
增加闪烁动画和对应的狗子动画调整
排查一下完整流程为什么不完整了
26.01.07
非常迅速的业务调整被优化了,这次裁了好多人,先休息半年再说